? ? ? ?ASO優化因素中,用戶評價也是一個重要的因素;那么,如何引導用戶進行評價是每個ASO優化與APP運營人員需要認真思考的問題!小編從以下幾點來分析: 需求分析 1、為什么需要引導用戶去appstore評價? 因為需要將好的評價留在沉淀在appstore中以提升排名?! ?、就評價功能,用戶會產生什么需求? 用戶在產生問題時會需要有投訴和建議的穩定入口以并得到實質性的反饋、分享給公眾以換取關注和成就感。而使用體驗好的時候會愿意跟更多人分享,分享給好友以給熟人帶來有價值的信息、分享給公眾以換取關注及成就感。但是由于appstore的特(zao)殊(gao)設(ti)計(yan),到其上去獲取成就感的成本過高,同時通過其他途徑(如微博)把一個糟糕應用主動分享給公眾,這種事想想就很奇葩對吧,所以用戶沒有這種需求(除非app真的糟糕的很有爆點)?! 、俜€定的入口可以反饋問題,并得到實質性的反饋 ?、趯⒑玫捏w驗分享給好友 3、引導功能完成什么任務? 由1、2可以知道,用戶即不會想通過一個隨機彈出的窗口來反饋問題,也不會想通過它主動去appstore中點評。所以將問題反饋入口放在一個穩定的,用戶已經經過學習可以找到的地方:個人中心中–設置–意見與反饋或者客服入口,同時需要給提出意見的用戶及時而有實質幫助、態度真誠的反饋;在優秀的體驗流程后提示分享給好友,這個通常情況下不要與引導點評放在一起,容易分散用戶注意力,使得用戶選擇分享而不是去評分?,F在引導功能要完成一個單純的引導功能?! 、賹⒂脩粢龑У絘ppstore中 ?、谝龑в脩舭l生正面的評價 規則設計 1、如何誘導用戶在appstore中進行正面評價? 我認為對非核心用戶,方式只有一個:利誘。但是現在無論是ios或者Android,app將用戶引導到市場后,都無法準確知道用戶是否進行了評價,更不要說知道用戶是否進行了正面評價了。那么只有兩個方法: ?、儆脩籼峁┰u價證據,app人工進行審核發放獎勵,如果這樣做的話,難度無異于刷單,所以還是不要丟人了去刷單吧?! 、谔峁┻m當的獎勵,利用用戶拿人手短的心理讓人家去給app點個贊。獎勵不可過多,不可太少、多則可能引起刷獎勵而不評價,不可過少、少則無吸引力,所以給多少還是個問題。而對于核心用戶,利誘是要有的,但是更重要的是情分。篩選出這部分用戶,來一封深情款款的私信吧?! 、倮锚剟钜龑е髁饔脩暨x擇離開流程去appstore中,利用合適的獎勵力度和恰當的打滾賣萌博取用戶的一時心軟給點個贊?! 、诶们閼押颓榉謩裾f核心用戶主動到appstore中進行評論,但是需要在勸說中防止用戶愛之深責之切的行為(如果對文案不自信的話就小小的留一個吐槽入口吧。但這不是必須的) 2、哪類app最需要appstore的排名和評價,他們有什么特點? 工具類和游戲類。這兩類app都有很強的任務場景 ?、?a href="http://m.fj256.com" title="嘉興app制作公司,嘉興app開發公司,嘉興iphone開發公司,嘉興android開發公司">游戲類app的用戶都會尋找娛樂感、成就感,通過完成任務來進行關卡提升?! 、诠ぞ哳惖那闆r復雜一些,但是在使用中都有比較清晰的任務路徑,通過完成這些任務,用戶得到了幫助?! ?、針對這兩類app,如何設計獎勵? 游戲類:獎勵積分、錢幣、限時小道具或降低獲取道具的門檻?! 」ぞ哳悾喝绻陨碛蟹e分或升級體系并且價值較高,可以結合該體系賦予成長值或積分。如果沒有,則可采用皮膚、新道具等彩蛋類獎勵?! ?、何時引導? 這個引導功能必須是主動的,所以需要把控引導的節點。需要在用戶對app還有興趣的時候,但不能打擾用戶的正常使用,如果用戶處在興致高漲的情形下,不可以打斷當前流程、不可推送引導來打擾用戶?! ?主流用戶: 彈窗提示,在用戶活躍期間;工具類app中當用戶完成少量任務后;游戲類app中當用戶開始進行今天的游戲但沒有真正開始主要游戲流程時,如收集完需要時間來恢復的生命值、簽到拿完簽到獎勵后?! ?核心用戶: ?、倮胊pp內的消息,時間上隨意性較強,但是需要在用戶持續活躍期間。②同主流用戶 功能設計 幫助APP獲得用戶評價的正確打開方式1 流程設計 1、主流用戶和核心用戶的引導彈窗: 幫助APP獲得用戶評價的正確打開方式2 2、核心用戶的消息提示 幫助APP獲得用戶評價的正確打開方式3 ? ?能讓一款APP收獲 5 星評分的辦法就是讓這個應用程序擁有最好的用戶體驗,一定要從用戶角度來思考。