? ? ? ?所有產(chǎn)品的商業(yè)目的無(wú)非是盈利,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的大潮下越來(lái)越多的APP產(chǎn)品涌現上岸,品類(lèi)繁多卻又良莠不齊。一個(gè)APP手機的再高大上如果沒(méi)有下載率依然是失敗品,只有贏(yíng)得顧客的心才有票子可賺,那么如何讓自己的APP產(chǎn)品脫穎而出,贏(yíng)得超高的下載率讓顧客愛(ài)不釋手呢?
?
? ? ? ?答案是習慣
?
? ? ? ?首先你必須了解到并非所有產(chǎn)品都可以成為使用者的習慣。長(cháng)久以來(lái)許多企業(yè)透過(guò)電子郵件、SEO、廣告等其他方式來(lái)增加流量或造訪(fǎng)率。但是,如果要讓使用者不經(jīng)過(guò)任何的廣告推銷(xiāo)而「自發(fā)性」地再次造訪(fǎng)成為回頭訪(fǎng)客,就必須讓使用者形成一種習慣。而現今多設備(multi-device)的世界可以讓使用者頻繁地接觸到你的產(chǎn)品與 App,進(jìn)而較快地在使用者心中養成身后的習慣與用戶(hù)參與度。透過(guò)研究,我發(fā)現能夠養成使用者習慣的產(chǎn)品都具有一套模式,我將此稱(chēng)為圈套模式(Hook model)加上底下四個(gè)階段:觸發(fā)(Trigger)、行動(dòng)(Action)、獎勵(Reward)、投資(Investment)。這四個(gè)階段因素存 在于任何生活中習以為常、不加思索便使用的產(chǎn)品或 App 中。
?
?
? ? ? ?觸發(fā)(Trigger)
?
? ? ? ?觸發(fā)可以分為兩種:外部觸發(fā)以及內部觸發(fā)。外部觸發(fā)就像是 App 的推播通知,而內部觸發(fā)就像是你內心的渴望。例如當你沒(méi)事做的時(shí)候,就會(huì )打開(kāi) Facebook 或是 ESPN 頻道。而產(chǎn)品設計師應該要設法了解用戶(hù)的內部觸發(fā)事件,從而打造產(chǎn)品來(lái)滿(mǎn)足這些需求。舉個(gè)例子來(lái)說(shuō),應該要能夠填滿(mǎn)下面的格子:用戶(hù) ____ 的時(shí)候,他們都會(huì )使用我的 App 或產(chǎn)品。而空白處就是你要下功夫的內部觸發(fā)事件。舉個(gè)例子來(lái)說(shuō),使用者都想知道自己運動(dòng)的努力是有成效的,便會(huì )試著(zhù)使用 Nike 透過(guò)數字化記錄運動(dòng)過(guò)程的 App。久而久之使用者將公司的品牌與生活中的特定時(shí)刻結合在一起,每一次運動(dòng)的開(kāi)始,Nike 的 App 都在慢慢地制約用戶(hù)。 ?
?
?
? ? ? ?行動(dòng)(Action)
?
? ? ? ?如果使用者可以輕松地使用你的產(chǎn)品,對于培養習慣也有相當大的幫助。產(chǎn)品、App 設計得越復雜,都會(huì )降低使用者的習慣養成。試著(zhù)減少不必要的登錄過(guò)程、優(yōu)化 UI 與使用者經(jīng)驗,讓使用者可以更簡(jiǎn)單的參與其中。你應該無(wú)法想像用一個(gè) App 還要拿出說(shuō)明書(shū)的情景吧。
?
?
? ? ? ?獎勵(Reward)
?
? ? ? ?獎勵意指使用者的內部觸發(fā)獲得了滿(mǎn)足。如果使用者的內部觸發(fā)是為了解悶,開(kāi)心的心情就是他的獎勵;如果是為了好奇心,那他就希望獲得期望中的答案。獎勵用戶(hù)獲得他想要的。在這部分很多產(chǎn)品都會(huì )設計的具有可變性以及驚喜的因素,這將讓產(chǎn)品變得更有趣并吸引用戶(hù)參與。例如神魔之塔、龍族拼圖充滿(mǎn)變數的抽獎,正因這種抽獎充滿(mǎn)了不確定與驚喜的因素,多少人砸了大量的金錢(qián)與時(shí)間在這上面。
?
?
? ? ? ?投資(Investment)
?
? ? ? ?最后,要讓使用者持續使用某項產(chǎn)品的因素之一,就是投資感?;藘?、三百天玩游戲獲得的存檔;或是已經(jīng)累積了 500 公里跑步記錄的 App,這些有價(jià)值的內容都讓使用者愿意持續投資,進(jìn)而養成習慣。隨著(zhù)用得越久,內容越顯得有價(jià)值,使用者就越離不開(kāi)。 ?